Star Wars Outlaws , el primer juego de Star Wars de mundo abierto de Massive Entertainment en colaboración con Lucasfilm Games, promete permitir que los jugadores experimenten todos los tratos turbios, puñaladas por la espalda y tiroteos con blasters por sí mismos. Próximamente en 2024 para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, Star Wars Outlaws pone a los fanáticos en el papel de Kay Vess, una prometedora en el lado sórdido de la galaxia. Tras el anuncio del juego en junio que reveló un primer vistazo a la jugabilidad, una nueva característica detrás de escena acaba de estrenarse en San Diego Comic-Con 2023 durante un panel dedicado.Para conmemorar la ocasión, StarWars.com habló extensamente con el director creativo Julian Gerighty, discutiendo por qué el equipo eligió el arquetipo sinvergüenza para el juego, cómo Kay y su compañero Nix trabajarán juntos y si hay algo más en la gabardina de ND-5 .
StarWars.com: ¿Cuándo viste Star Wars por primera vez?
Julian Gerighty: Crecí en el Reino Unido y obtuvimos Star Wars en diciembre de 1977, lo que significa que en ese momento, la boca a boca, el fenómeno cobró fuerza, y fue un gran problema que salió la película. alla. Así que estoy bastante seguro de que la vi en 1977. Pero si no la vi, fue en enero de 1978, justo después, una vez que se estrenó la película. Yo tenía cinco o seis años.
StarWars.com: ¿Qué impacto tuvo en ti en ese momento?
Julián Gerighty: Enorme. Colosal. Quiero decir, es difícil de describir en el panorama actual de imágenes increíbles todo el tiempo. Pero solo el hecho de que existiera esta aventura de Star Wars que fuera incluso más allá de lo que habíamos imaginado mientras jugábamos con juguetes, en pantalla, fue simplemente alucinante. Así que desencadenó una fascinación de por vida con la ciencia ficción, los videojuegos, las posibilidades de la tecnología, todas las cosas que me hacen ser quien soy hoy. Este fue un asunto muy, muy importante. Fue la primera cinta VHS que vi. Lo vi hasta la muerte. Entonces, la trilogía original es extremadamente importante para mí como creador y como fanático.
StarWars.com: Star Wars Outlaws es el primer juego de Star Wars de mundo abierto. ¿Por qué crees que Star Wars encaja tan bien en ese género?
Julian Gerighty: Por un lado, es lo que el equipo de Massive y nuestros estudios de desarrollo conjunto con los que estamos trabajando son realmente buenos para crear. Pero también es, para mí, una oportunidad para que el jugador ingrese al mundo de Star Wars , ingrese a esos lugares nuevos e icónicos, y realmente descubra y dirija la experiencia que desea. Realmente van a estar conduciendo su aventura con todas las oportunidades que significa un mundo abierto. Por lo tanto, es posible que tenga algunos objetivos, pero su curiosidad como jugador lo distraerá.
StarWars.com: Siempre sentí que Star Wars fue diseñado con tal sentido de la historia que quieres explorarlo. Y siento que eso se presta al mundo abierto.
Julian Gerighty: Hablamos de esto el otro día, pero el Episodio IV, la cantina en Mos Eisley, se recreará en este juego. Y si vuelvo a pensar en cuando lo vi por primera vez, se investigarán todos esos rincones y grietas. Quieres investigar los lugares que George Lucas no mostró en cámara y ser el director de tu propia aventura. Así que estoy completamente de acuerdo contigo en eso.
StarWars.com: Cuéntame sobre la decisión de usar el arquetipo sinvergüenza, versus otro tipo de personaje de Star Wars .
Julian Gerighty: Hay muchos tipos de personajes en Star Wars , pero una de las cosas que queríamos hacer cuando nos acercamos al juego fue: "¿Cómo podemos tener muchas experiencias diferentes dentro de este mundo abierto?" Ya sabes, conducir, volar, contrabandear, disparar, escabullirse y todas estas experiencias combinadas en un personaje y arquetipo de personaje en particular. Sí es a través de la colaboración y la discusión con Lucasfilm Games que muy, muy rápidamente nos seleccionaron por el arquetipo sinvergüenza. Y el arquetipo de los sinvergüenzas es, para mí, un sueño hecho realidad, porque mis personajes favoritos siempre fueron los sinvergüenzas, porque parecen ser los que más se divierten en la galaxia.
StarWars.com: ¿Qué puedes decirnos sobre los personajes principales del juego: Kay Vess, Nix y ND-5?
Julian Gerighty: Todo comenzó con Kay Vess. La construimos para ser alguien que era un ladrón novato, así que acaba de empezar en el estilo de vida sinvergüenza, por así decirlo, pero sueña con explorar toda la galaxia. Tiene una vida muy contenida y se ve envuelta en algo que no puede controlar y se convierte en un pez fuera del agua en un planeta que en realidad es un hervidero de escoria y villanía. Esa fue la chispa que encendió a este personaje en sus aventuras.
Así que es una ladrona novata y necesita un compañero que fuera una extensión de sus capacidades en términos de juego. Y pensamos en Kay y Nix juntos como un todo. Nix es un compañero de confianza, es más que una mascota. Esta es la única persona en la que realmente confías como Kay Vess. El dúo, la jugabilidad que eso representa es realmente clave para la aventura que hemos preparado.
ND-5 es un personaje que conoce un poco más adelante en la aventura y se une como cuidador, guardaespaldas, pero también como observador. No podemos esperar a que los jugadores aprendan más sobre él.
StarWars.com: ¿Cómo funcionará el juego con Kay y Nix? ¿Puede Nix irse y hacer algo mientras tú haces otra cosa?
Julián Gerighty: Exacto. Es lo que dije antes. Hay tantas experiencias que queríamos crear dentro de la estructura de mundo abierto del juego. Así que habrá momentos de lucha, habrá momentos de furtividad. Habrá momentos en los que tendrás que distraer a un enemigo, y puedes enviar a Nix a hacer algo, hacer ruido, distraer a un enemigo, escabullirte o enviarlo a atacar. Si te enfrentas a tres o cuatro enemigos diferentes, Nix tal vez pueda manejar uno de ellos mientras te ocupas de los demás. Nix puede colarse en lugares en los que no caben, ayudar a abrir puertas, empujar palancas, activar mecanismos. Es realmente una extensión de tus poderes y tus acciones.
StarWars.com: ¿Es Nix un nuevo tipo de criatura o está basado en uno existente?
Julian Gerighty: Nix es una criatura absolutamente nueva que creamos para Star Wars en colaboración con Lucasfilm Games. Nix es un merqaal.
StarWars.com: ¿Lo diseñaste con la idea de lo que necesitarías que hiciera en el juego? ¿O fue simplemente como, "Vamos a crear algo que sea un poco lindo, tal vez también un poco peligroso?"
Julian Gerighty: Incluso un ladrón como Kay tiene un amigo y cada amistad tiene una historia. Esa historia fue donde comenzamos, y luego, a partir de ahí, fue realmente descubrir cómo le permite a Kay tener más poderes sin depender de tropos de juego. En términos de cómo se ve Nix, hay muchas referencias de animales en la Tierra que se han combinado, mezclado. Y la creación es este merqaal hermoso, adorable pero increíblemente agresivo que llamamos Nix, que se ha convertido en un gran favorito en el equipo.
StarWars.com: ¿De dónde viene el nombre?
Julian Gerighty: Desearía poder decir que es el nombre de mi perro o mi gato, pero no lo es. Uno de los escritores lo apareció y fue un nombre que realmente encaja. A todos nos encantó.
StarWars.com: Con respecto a Kay, estabas hablando de que es una especie de novata en el juego de los sinvergüenzas. Me preguntaba si podría hablar sobre esa elección, y si tenía la intención de darle a Kay el mismo punto de partida que el jugador tiene al entrar en el mundo.
Julian Gerighty: Son todas esas cosas, ¿verdad? Comienza con el jugador, pero también le da espacio para crecer como personaje. También es muy identificable: alguien que tiene que fingir la confianza que realmente requiere para enfrentarse a alguien como Jabba, o algunos de los otros jefes y subjefes criminales. Ese tipo de confianza falsa es algo que creo que es increíblemente identificable y algo que le permite forjar una personalidad real para sí mismo que es muy diferente de todos los demás en la galaxia de Star Wars .
StarWars.com: Sí. Es como, "Fíngelo hasta que lo logres", básicamente.
Julian Gerighty: Es exactamente eso. Esa es la línea que hemos usado, muy a menudo, para describirla. No tiene más remedio que fingir con la esperanza de que lo logre, debido a lo peligroso que puede ser el inframundo.
StarWars.com: En el video detrás de escena, que acaba de debutar en la Comic-Con de San Diego, nos enteramos de que el juego se desarrolla parcialmente en Tatooine. Hemos visto a Tatooine, obviamente, en películas y programas. También aparece en los juegos. Pero me tengo que imaginar que nunca ha estado tan desarrollado como lo veremos en este juego, porque tienes que poder explorarlo. ¿Puedes hablar sobre tu enfoque para convertirlo en un lugar vivo y respirable?
Julián Gerighty: Sí. Cuando comenzamos, utilizamos una breve lista de lugares a los que queríamos ir y tuvimos algunos descubrimientos recientes. Kijimi, que apareció en el tráiler, y Toshara, una nueva ubicación que nos crea a nosotros mismos. Pero también queríamos un lugar icónico, y ese fue, para mí, Tatooine. Fue un gran desafío porque hay tantas cosas que existen en Tatooine que se ha convertido en un rompecabezas para armar las cosas. Pero volvimos a la fuente. Fuimos a algunas de las guías visuales de DK y comenzamos a construir, "Bien, ¿cuáles son las partes más importantes y qué será lo más divertido de explorar para el jugador?"Así que Mos Eisley es una gran parte, pero también hay muchas dunas, cañones y cosas que realmente esperan. Ya sabes, los grandes éxitos de Tatooine que tratamos de reunir.
Hablamos sobre el tipo de naturaleza singular de los mundos abiertos para permitir que el jugador tenga agencia en su experiencia. Pero hay otra parte que me encanta y que es muy Ubisoft en cierto modo, que es el turismo virtual. Y el turismo virtual en un lugar como Tatooine es genial, siempre me preguntó qué tan lejos estaban las granjas de humedad de Mos Eisley. Siempre me preguntó cómo se construyó la cantina. Entonces, todas estas cosas, estamos tratando de hacer justicia al material original al recrearlo de la manera más auténtica posible, con la ayuda de Lucasfilm Games.
StarWars.com: Mencionaste Toshara, que es un nuevo planeta en el juego. ¿Cómo hiciste para crear un nuevo planeta de Star Wars , queriendo que fuera único, pero también sintiéndote como Star Wars ?
Julian Gerighty: Creo que lo mágico es que, en general, Star Wars siempre se siente familiar, pero con un simple giro que realmente te lleva a este punto en el que dices: "Guau, esto es diferente". Solo piensa en esos primeros disparos en Tatooine del desierto y una estructura. Pero hay dos soles, y estás pensando, está bien, estoy en algo que no se ha descubierto, que se siente identificable porque tiene elementos que conoces, pero que realmente te saca de la familiaridad con ese pequeño giro.
Y para Toshara, la forma en que lo abordamos fue que, en primer lugar, queríamos esta experiencia de mundo abierto, por lo que queríamos que fuera impactarla. Queríamos una gran ubicación urbana, una gran ciudad en ella. Fuimos a Tanzania para hacer algunas grabaciones de audio, para capturar el paisaje sonoro, por lo que el bioma se basa en la sabana africana, pero con enormes losas de cristal ámbar, y el ámbar es hermoso en el juego porque capta y refleja la luz . Y la ciudad principal, Mirogana, está tallada en una de estas enormes montañas justo en el medio, encajada en el medio. Y las columnas están hechas de ámbar. Todos pequeños estos elementos simples, pero muy, muy refinados, hacen algo que es completamente nuevo, pero aún identificable.
StarWars.com: Me encanta la ciudad en la roca. Pensé que era realmente creativo y se siente como Star Wars .
Julian Gerighty: Es mucha iteración cuando comienzas un proyecto como este. Espero que todos tengan la oportunidad de trabajar en un proyecto de Star Wars porque se aprende mucho. Hay tanta artesanía en la construcción de cualquiera de los planetas que hemos visto y que conocemos tan bien ahora. El trabajo que hay detrás es intenso. Solo aprender los principios de diseño, la simplicidad, el giro, el lenguaje de formas, todas esas cosas son increíbles. Y nos ha hecho crecer también como profesionales.
StarWars.com: ¿Cómo llegaría a un punto en el que sintiera: "Está bien, ahora esto se ve y se siente como Star Wars ", mientras que tal vez en algún momento anterior pensó: "Esto no está bien". ¿Esto se siente como algo más?”
Julian Gerighty: Esa es una gran pregunta. Creo que uno de mis ejemplos favoritos es en realidad el deslizador. Ya sabes, tenemos el deslizador de Luke Skywalker, que es una inspiración para un coche de carreras. Tienes los deslizadores de helicóptero, tienes deslizadores de bicicleta. El enfoque que tuvimos inicialmente fue: "Está bien, queremos que el motocross sea el sabor, el tema del deslizador de Kay". Así que lo basamos en un diseño sueco clásico de una moto de motocross. Y comenzamos a eliminar elementos, a simplificarlo, y cuanto más eliminábamos y llegábamos a la forma esencial, más identificable pero futurista, retrofuturista, se sentía. Hay esta simplicidad por la que lo pone que realmente trae algo que se siente como Guerra de las Galaxias. . Otro gran ejemplo es ND-5. Es un droide comando BX con abrigo, pero solo ese abrigo y la postura y la animación y la voz le dan una personalidad real.
StarWars.com: Vi fans hablando sobre el abrigo en línea. ¿El abrigo es solo porque le gusta usar un abrigo? ¿O hay una razón para eso?
Julian Gerighty: No, hay una razón. Creo que ND-5 es un droide con un pasado muy complicado y creo que se descubrió en un gran favorito de los fans.
StarWars.com: Sé que vemos a Jabba en el juego. ¿Ha creado nuevos señores del crimen?
Julián Gerighty: Sí. Uno de los señores del crimen que presentamos en el tráiler es uno de los señores de Toshara. Y, por supuesto, habrá más porque sindicato estoss criminales y su relación con los sindicatos criminales es una parte integral de uno de los sistemas [del juego] que llamamos el sistema de reputación. Eso es todo acerca de las placas giratorias de trabajar con un sindicato criminal para apuñalar por la espalda a otro, o apuñalar por la espalda a ambos al mismo tiempo. Es tu camino narrativo único a lo largo de la aventura, contrastando tu relación con los diferentes sindicatos criminales. Te llevas bien, te van a conseguir precios especiales, acceso a territorios de facciones, aventuras, misiones únicas.Ponte del lado equivocado, van a enviar gente detrás de ti. Asi que hay este camino unico que vas a dibujar.
StarWars.com: El escenario para mí es interesante: el período de tiempo entre el Imperio y los Jedi . Tienes a Boba Fett en juego, todos los cazarrecompensas que conocemos en Empire , incluso algunos de los cómics, como la Doctora Aphra. Tienes mucho para elegir. ¿Podría alguno de estos personajes aparecer en el juego?
Julian Gerighty: Los fanáticos tendrán que jugar el juego para ver quién podría aparecer como parte de la historia de Kay. Creo que Jabba es lo más obvio que hemos presentado. Creo que el período también es perfecto para esto. Cuando nos la idea, Lucasfilm fue quien dijo: "Está bien, este es el período ideal, este período de un año entre Empire Strikes Back y Return of the Jedi , porque los sindicatos criminales son muy activos, porque hay mucho caos. allá afuera en el universo.” Y, ya sabes, estábamos tratando de mantener la calma en la sala de San Francisco, pero adentro había una gran, gran celebración.
StarWars.com: ¿Qué es el clan Ashiga, que se dice que incluye a los forajidos de Star Wars ?
Julian Gerighty: El Ashiga Clan es un clan que creamos en estrecha colaboración con Lucasfilm Games. Se basan en Kijimi, que vimos en The Rise of Skywalker. Es una facción que realmente diseñamos en torno a esta idea de una sociedad muy jerárquica basada en el honor, la tradición y la historia. Sus imágenes están muy inspiradas en los insectos y proponen un desafío de juego para el jugador en términos de NPC que contrastan mucho con los demás. Así que eso no es solo en combate, sino también en sigilo. Hay muchas cosas que lograron completar para que podamos tener una experiencia muy diferente para los jugadores en comparación con algunos de los otros sindicatos que conocerás, como los Hutts o los Pykes.
StarWars.com: ¿Hay algo que quieras que los fans sepan mientras hacen la cuenta regresiva para el lanzamiento del juego?
Julian Gerighty: Creo que quiero enfatizar la idea de poder ingresar a Star Wars y experimentar Star Wars en tus términos, como un sinvergüenza en el inframundo. Vas a decidir adónde vas, cómo llegas allí, con quién vas a trabajar, con quién no vas a trabajar, cómo vas a hacer esos créditos y cómo vas a aléjate de la recompensa por tu cabeza. Ese es realmente el espíritu detrás de este juego de Star Wars de mundo abierto.
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